1、遥控飞机
在1998年以前,要想设计一个可以飞的玩具,成本会非常高,带来的结果是这些能飞的玩具市场价值不大。但一个简单的比例遥控的IC就让这类产品的成本大大下降。这导致两个结果:一是原来生产飞行玩具但没有跟上这个技术发展的工厂忽然间没有了订单;二是把这个比例遥控用好的工厂就开创了一条新产品线从而得到一个大的发展与转型机会。但另一个潜在的结果是其它所有的玩具工厂生意都受到了大的影响,因为这个市场的所有生意总额并没有改变(过去的十年,美国的玩具总零售额还是220亿美元左右),当然受影响最大的还是做遥控玩具的工厂。
2、iPad
iPad不是玩具,但带给玩具业的冲击波太大了,值得深思。
iPad对玩具业中的电子幼教类玩具的冲击应是最大的,因为理论上APP可能代替所有的电子幼教类玩具。但这个行业却受益最大,如最为著名的LeapPad。
iPad中游戏类的形象应可以让其衍生品大大受益,但只有少数转为产品,如愤怒的小鸟,但总的来说没有太多相关产品。这可能有两个原因,一是APP业不象电影动画业那样与玩具合作紧密,二是游戏太多且流行时间相对较短,从而导致来不及开发跟进新玩具。
3、ZhuZhu Pet
ZhuZhuPet(电动仓鼠)是笔者认为在过去十年里最成功的玩具,并且应该可以成为一个长寿的玩具产品,可是它最终没能成就想象中的传奇。虽然有点可惜,但从产品的角度看,这仍有很大的分析价值,因为这代表一个新的设计思路。
可动的老鼠不是新产品,可动的包绒类玩具一直是玩具中的长寿类;拼装轨道也不是什么新产品,乐高的,类乐高的积木到处都是;找个东西在另一个轨道上开动,更不是什么新东西,如路轨车、四驱车等。但一个包绒的动物沿着拼好的轨道到处跑就是完完全全可载入史册的创意型玩具了。
4、Bratz
这是一个传奇类的玩具产品,加上它那传奇的法律问题,Bratz已成为玩具产品里传奇中的传奇。但这不是重点。重点是Bratz的创意方式其实是最传统的创意方式——设计一个产品与行业中最优秀的产品直接竞争。这种方式太普遍了,任何一个好玩具都会时时刻刻受到这样的挑战,不知道是谁可能以何种方式突然来到?
Bratz瞄准的就是芭比,而Bratz的设计师本来就来自美泰。这也导致了Bratz最后的命运。这里其实有很多的问题:为什么这个设计师的产品没有在美泰被开发?为什么这个设计师只经过小小改动就卖给另一家公司?为什么开发产品时没有想到最终的结果?为什么这个产品如此的成功?哪些事让这个公司如此受益?美泰为什么不用这个品牌?又是什么让Monster High如此大热?现在的这一行业竞争又如何?这些问题的任何思考都会对我们玩具业的产品开发、产品品牌创建、产品营销、市场推广、企业战略、企业管理、客户关系、竞争对手联合与打压等都有重大帮助。